OpenRA – Statusbericht der Entwickler

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„OpenRA ist weit davon entfernt tot zu sein“. Mit diesen Worten eröffnet Paul Chote seinen Text zur aktuellen Lage rund um die quelloffene Engine von Westwoods frühen Strategietiteln. Überhaupt sei der ganze von ihm angefertigte Text dazu vorgesehen, Spieler und Interessierte über Entwicklungen und Ankündigungen auf dem Laufenden zu halten. Direkt im Einleitungssatz stellt er eine neue Playtest-Variante des Spiels in den kommenden Wochen in Aussicht.

„Verteilungskämpfe“

Zu den Änderungen im Projekt gehört, dass zukünftig ein neuer Vertriebsweg für OpenRA-Pakete etabliert werden soll. Bislang wurde seitens der Entwicklung ein automatisiert hergestelltes DEB-Paket für Linux bereitgestellt. Dies hatte für Spieler den Nachteil, dass diese nur in der Lage waren Playtest- oder Stable-Version auf dem System zu installieren. Auch der Verzug zwischen neuer Version und Bereitstellung des neuen Pakets wird als Grund zum Wechsel genannt.
Die aktuellsten Überlegungen zu diesem Thema beinhalten den Umstieg auf das AppImage-Paketformat um Spielern eine portable Version zur Verfügung zu stellen. Im Zuge der Umstellung werden die DEB-Pakete und das OBS-Repository in den Ruhestand geschickt. Wer eine besser ins System integrierte Installation bevorzugt, soll zukünftig alternativ auf Flatpack-Pakete zurückgreifen können.

Modding im Vordergrund

Wie bereits in der Vergangenheit liegt ein großes Augenmerk auf den zahlreichen Moddern, welche die freie Engine für ihre eigenen Projekte verwenden und darauf aufbauen. Im Zuge dessen wurden seitens der Entwicklung zwei Meilensteine ausgeknobelt, welche mit dem nächsten Playtest unterstützt werden sollen.
Zum einen wird eine höhere Gleichheit ‚anderer‘ Mods und den Hauptmodifikationen der Engine angestrebt. Das Mod-SDK wird aus diesem Grunde bald schon Linux-AppImages, ebenso wie MacOS .apps und Windowsinstaller erstellen können. Modifikationen sollen außerdem nicht mehr als „unbekannte Modifikation“ sondern mit eigenen Informationen in der Serverübersicht angezeigt werden.
Zum anderen erhalten die Moddingwerkzeuge und die Doku dazu eine strafe Überarbeitung. Angeführt wird hier, dass es in der Vergangenheit schwierig war Modifikationen auf eine neue Version von OpenRA zu portieren. Mit einem neuen Hilfswerkzeug soll der in der Vergangenheit genutzte Automatismus verbessert werden, was den ganzen Prozess einfacher werden lässt. Weitere Infos dazu im Mod SDK Wiki (engl.).

Kampf um jeden Frame

Eine weitere Herzensangelegenheit der Entwickler in den vergangenen Monaten war und ist das finden von Faktoren, die die Leistung im Spiel negativ beeinflussen bzw. den Grafikrenderer unnötig belasten. Die bislang erarbeiteten Änderungen haben das Potenzial die FPS auf vielen Systemen zu verdoppeln. Vor allem selbst erstellte Modifikationen aber auch der angekündigte Tiberian Sun Mod sollen davon profitieren.
Der Antrieb der Entwickler sich auf die Suche nach Engpässen zu machen ist die Verbesserung der Spielbarkeit auf den aktuellsten Raspberry Pi Geräten. Hier liegt der Erfolg bei einer Steigerung von 10 FPS während aufwendiger Schlachten hin zu verträglicheren 20 FPS. Die Entwickler sind hier noch nicht zufrieden mit den Optimierungen und haben bereits weitere Verbesserungen im Auge. Die Hoffnung ist irgendwann eine OpenRA-Version zu veröffentlichen, die auch unter Raspian eine akzeptable Darstellung bietet.

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Zukünftiges Playtest

Für die nächste Playtest-Version werden neue Features wie auch die Verbesserung der Balance und Fehlerbehebung versprochen. Weitere Informationen findet man immer im Developement-Changelog sowie in den Release-Milestones.

Sicherheit ist alles

Im Zuge der Bereitstellung eines neuen Forum soll es in Zukunft möglich sein, sich im Spiel selbst zu authentifizieren und so seine eigene Spielidentität gegenüber Spielern und Servern zu bestätigen. Diese Funktion vermag es noch nicht in den nächsten Playtest zu schaffen, steht aber auf der Agenda.

Tiberian Sun Mod

Viele Zuschriften an die Entwickler beinhalten die Frage nach der Veröffentlichung des Tiberian Sun Mod. Hier kann weiterhin keine klare Aussage darüber getroffen werden, wann dies möglich sein wird. Es mangelt an Entwicklern mit den richtigen Fähigkeiten, die das Team hierbei unterstützen. Aktuell kümmert sich einer aus dem Team von Freiwilligen um das Voranbringen der Modifikation. Probleme bereiten eine handvoll kritische Bugs und fehlende Fähigkeiten der Engine. Während die Modifikation bereits in einem grundlegend spielbaren Zustand ist, lässt sie noch wichtige Fähigkeiten (Superwaffen) vermissen. Auch weisen einige Features noch massive Fehler auf (unterirdische Einheiten, Schattengeneratoren). Auf ein Deaktivieren der fehlerhaften Optionen und eine Herausgabe der Version so wie sie aktuell ist, verzichtet man nach den Erfahrungen mit dem Red Alert Mod bewusst.

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Nostalgie vs. Moderne

Gerade der Red Alert Mod ist in der OpenRA-Community dafür bekannt einige Eigenheiten aufzuweisen, welche so in der ursprünglichen Fassung des Spiels von 1996 nicht enthalten waren. Zu nennen sind hier der Nebel des Krieges, Veteranenstatus für Einheiten oder die Flak-Trucks aber auch der Helikopter für die Alliierten, der Bonus für getötete Feindeinheiten oder mehrfach nutzbare Ingenieure. Diese und andere Neuheiten sorgen seit jeher für hohen Diskussionsbedarf. Vom Vorschlag der Entfernung einzelner neuen Features, bis hin zum Rückfall auf den Gameplay-Stand von 1996 war alles an Vorschlägen aus der Community mittlerweile dabei. Nun ruft man final zur Teilnahme an der Debatte auf und wünscht sich, dass Spieler sich im Forum beteiligen, um ihre Sicht der Dinge zu schildern. Hier entscheidet sich der zukünftige Weg der Entwicklung für den Red Alert Mod.

Dieser Nachrichtenbeitrag ist eine in Auszügen gekürzte, nicht 1-zu-1 Übersetzung des Beitrags von Paul Chote, zu finden auf OpenRA.net.

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