Enttäuschende Verkaufszahlen der Linuxversion von Steel Storm

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Nachdem nun Steel Storm Episode 2 mit dem martialisch klingenden Titel "Burning Retribution" seit knapp zwei Wochen für Windows, OS X und Linux verfügbar ist, hat motorsep (einer der Entwickler von Steel Storm, arbeitet mittlerweile Vollzeit für Kot-in-Action) einen ersten Einblick in die Verkaufszahlen gegeben.

Leider ist es aber so, dass Linux da eine nicht ganz so gute Falle macht. Während bei der (kostenlos verfügbaren) Episode 1 gemäss motorsep schätzungsweise gut 33% der Downloads für Linux waren, kommt unsere Plattform bei der für knapp 10$ erhältlichen Episode 2 auf gerade einmal etwa 3%, OS X liegt sogar noch etwas dahinter zurück und Windows macht den verbleibenden Löwenanteil aus. Die Version für OS X wurde allerdings gestern auf Steam veröffentlicht und es ist zu erwarten, dass der OS X Anteil noch stark steigen wird.

Den Grund für den geringen Anteil der Linuxversion sieht motorsep bei dem nahezu inexistenten Marketing für Linuxspiele. Ein mit Steam vergleichbares, zentralisiertes Projekt gebe es schlichtweg nicht. Bei Steam wurde das Spiel, als es veröffentlicht wurde, den Usern mittels Popup angekündigt, es wurde positiv bewertet und war daher zusätzlich einige Zeit prominent platziert. Auch gebe es für Windows sehr viele Webseiten, welche gerne Tests veröffentlicht haben und damit wiederum eine grosse Anzahl potenzieller Kunden erreicht haben. Auf der Linuxseite hingegen fehle dies alles. Zwar wird es Desura, ein Steam Klon, in Zukunft auch für Linux geben, die Verkaufszahlen von Steel Storm via Desura sind allerdings selbst für die bereits existente Windowsversion extrem enttäuschend. Es bleibt abzuwarten, ob, sobald die Linuxversion von Desura veröffentlicht ist, sich die Linuxuser (mangels Alternativen?) darauf stürzen werden.

Vertrieb für die einzelnen Betriebsysteme:

Also Leute, was wäre zu tun, damit die von uns Linux-Spielern übersetzte Episode 2 nicht nahezu ausschliesslich von Windowsusern gespielt wird?

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manuel
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hmm kann ich nicht ganz nachvollziehen, die episode 2 ist der hammer. Und wer ep 1 gespielt hat hat sicher lust die 2 ep zu kaufen.

Liegt das wirklich am Marketing??? Ich meine es wurde hier auf Holarse angekündigt, so wie ich meine, No 1 der Anlaufstellen für deutsche Linuxgamer und es war auf Happypenguin also da erwischt man eigenntlich den Markt in den USA usw.

Selbst wenn es Desura gibt werde ich da nicht rein schauen, weil ich die idee eines Markschreiers in meinem Rechner nicht so toll finde und ich Spiele leiber ohne Balast installiere und nicht von Desura abhängig sein will das Updates usw betrifft.

Also ich denke das Markt erreicht wurde aber diese geringe Zahl an verkäufen kann ich mir nicht erklähren, Haben denn fun4tux und der Ubuntustore ihre Zahlen rückgemeldet?

Darksoul71
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Ich habe bisher offengestanden nichtmal den ersten Teil angetestet, aber wenn ich mich recht entsinne hat motorsep das Ganze damals als Mod auf Basis der Darkplaces Engine gestartet. Ich meine zumindest, dass ich damals auf Inside3d.com im Forum einen entsprechenden Thread gesehen habe.

Generell finde ich Spiele von Indy-Entwicklern, die auch für Linux entwickeln immer geiler als den ganzen kommerziellen Mainstream. Insgesamt darf man aber nicht vergessen, dass sowas wie Steel Storm doch eher einen kleineren Interessentenkreis erreicht. Überlegt doch mal wie "gesättigt" der Markt auch letztendlich ist. Wir haben inzwischen 3 Humblepacks draussen (hab immer noch nicht Trine angetestet. Vom Durchspielen der nachträglich eingekauften Penumbra-Triologie mal ganz zu schweigen).

Von den ganzen kostenlosen Spielen, die es sonst noch für Linux gibt, will ich erst garnicht reden.

Die Headline ansich finde ich gelinde gesagt seltsam. Was heißt hier enttäuschend ? Hatte sich motorsep erhofft 1000x Steel Storm Episode 2 abzusetzen ? Anhand von 33% Download eines frei erhältlichen Spiels kann man sich (finde ich zumindest) kaum orientieren, wenn es um den (angepeilten) Verkauf eines kleinen Indyspieles geht. 3000 Downloads eines kostenlosen Spiels sind immer noch ungleich 1000 realistisch verkaufbaren Spieleeinheiten einer kommerziellen Spiels. Selbst wenn es nur 10€ kostet.

Wenn man zumindest ansatzweise kostendeckend arbeiten will, dann braucht man aus meiner Sicht entweder eine innovative Spieleidee und/oder extrem guten Content für einen guten Preis. Am Besten beides :)

Parade Negativbeispiele sind IMO auf Linux portierte, veraltete Windowsspiele, die dann für 30€ unter Linux verkauft werden und deren Hersteller / Portierer wundern sich, warum sie nur 200-300 Einheiten absetzen.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich wünsche motosep und allen Beteiligten alles Gute, aber man muss auch realistisch bleiben. Den Löwenanteil der "kleinen" Spiele machen nun mal Games wie Plants versus Zombies oder Angry Birds aus. Nicht zuletzt, weil sie auf Smartphones und Tablets laufen.

Commandline
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humble indie bundle 4. Das hilft vielleicht ;)

Darksoul71
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Interessant wäre vielleicht auch mal folgendes Experiment:
Windows kostet 10€ und Linux wird als "Pay what you want" verkauft.

Getreu dem Motto:
20x2€ ist mehr als 2x10€

caedes
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"Anhand von 33% Download eines frei erhältlichen Spiels kann man sich (finde ich zumindest) kaum orientieren, wenn es um den (angepeilten) Verkauf eines kleinen Indyspieles geht. 3000 Downloads eines kostenlosen Spiels sind immer noch ungleich 1000 realistisch verkaufbaren Spieleeinheiten einer kommerziellen Spiels. Selbst wenn es nur 10€ kostet."

Er wundert sich offenbar, dass bei dem frei erhältlichen Spiel 1/3 Linuxuser waren und beim kommerziellen Nachfolger der Linuxanteil deutlich geringer ist.
Das macht IMHO durchaus Sinn - anders als von absoluten Zahlen auszugehen, also "ich hatte 10.000 Downloads in der kostenlosen Variante, warum hat der kommerzielle Nachfolger keine 10.000 Verkäufe?!" oder sowas.

"Interessant wäre vielleicht auch mal folgendes Experiment: Windows kostet 10€ und Linux wird als "Pay what you want" verkauft.
Getreu dem Motto: 20x2€ ist mehr als 2x10€"

Geht so.. beim Humble Bundle waren Linuxspieler bisher immer deutlich spendabler als Windowspsieler, warum sollten die bei Steel Storm auf einmal geiziger sein als Windowsspieler?

thechef
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Schätze das ist wie motorsep selbst vermutet der Effekt von Steam.

Wenn man mal Steam und andere Linuxspiele ignoriert kommt man auf die Idee, lol die Linuxer sind solche Billigheimer: Episode 1 spielen und dann nicht bezahlen wollen :)

Humble Bumble sagt aber das Gegenteil.

Zusammengefasse haben wir 2 Variablen geändert von Ep1 zu Ep2: boolean onSteam (false -> true) und money price (0 -> weissnichtmehrwasichbezahlthabe), würde mal erstere als Erklärungsmodell bevorzugen.

Speedator
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Denke auch, dass Steam da eine deutliche Rolle spielt.
manuel: Toll finden oder nicht. Bei vielen Spielen ist man halt auf Steam angewiesen und kommt dadurch halt mit der Werbung in Kontakt.

Wie Darksoul71 schon sagt, ist das Spiel für einen kleinen Interessenskreis. Darüberhinaus ist es auch weder technisch noch kreativ irgendwas, was sich super abhebt. Sowas fällt erstmal in der Windows-Welt überhaupt nicht auf. In der Linuxszene/-seiten wird es viel mehr gehypt, weil es halt eins von wenigen Spielen ist. Dadurch kommen da recht viele zum Download.

Wenn es dann trotzdem nicht so absolut überzeugt, wird es halt nicht gekauft. Ist ja wohl immernoch so, dass viele einfach kaufen um Linux zu unterstützen(ohne wirkliches Spielinteresse), aber das hat dann auch seine Grenzen.

Durch die Steam-Werbung und die damit verbundene riesige Reichweite kommen dann auf der Windowsseite doch noch paar (Spontan-?)Käufe zusammen. Wenn es nur jeder hunderste(oder weniger) ist, ist das für die schon viel.

Diese Pay what you want-Idee hat was für sich. Jeder Spieleproduzent wird sich zwar bewusst sein, dass der höhere Durchschnittspreis bei den Humblepacks auch daran liegt, dass die Community beweisen will: "Wir sind zwar wenige, aber bezahlen dafür mehr!". Da geht es weniger darum, dass es ihnen mehr wert ist. Wird ja auch in genügend Kommentaren propagandistisch entsprechend ausgeschlachtet ;) . Dass ist natürlich nichts Belastbares. Aber wenn sie das so aufziehen und den Durchschnittspreis veröffentlichen, dann könnten sich einige angespornt fühlen das noch mal zu zeigen. Der Linuxspieledurchbruch ist ja weiterhin ewig entfernt.

Nur wäre das natürlich irgendwie ungerecht, wenn man das nicht für alle öffnet(was durch Steam nicht geht und auch den Umsatz wirklich gefährdet). Und warum sollte das zünden, wenn sich so schon kaum ein Linuxer auch nach dem Motto "Kaufe weil für Linux" findet? Und noch mal zur Rechnung: Dafür musst du aber bei deinem Rechenbeispiel schon 6 mal so viele Leute durch die Aktion animieren, damit du da ein mehr an Geld hast(höhere Transaktionskosten rechne ich noch nicht mal ein). Und auf einem viel kleineren Markt(Linux) hast du damit schon viel, viel mehr Leute abgefischt(für potentielle Zukunft) als bei den 10 €.

Darksoul71
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Ok, die Grundidee mit Pay-what-you-want für Linux only ist unfair gegenüber anderen Betriebssystemnutzern. Dann eben Pay-what-you-want für alle Plattformen ?

Für mich persönlich kann ich nur sagen, dass mir die Platform ansich ziemlich egal ist (Windows / Linux). Ich habe beide Systeme in Dualboot und zocke auf der Platform wo es eben am Stabilsten geht.

Bundle lösen aus meiner Sicht einen deutlich höheren Kaufreiz aus als Einzelspiele. Ich habe mir z.B. auch das "große Valvebundle" gekauft, obwohl ich diverse Einzelspiele bereits hatte. Ähnlich bei den Humble Bundles.

Ich habe mir inzwischen mal Steelstorm Episode 1 kurz angeschaut und nach einer kleinen Spielrunde festgestellt, dass das nicht mein Ding ist. Auch wenn es vielleicht geizig klingen mag: Ich finde 10 oder 20€ für so ein Game ziemlich üppig. Zumindest solange ich andere (Ex) Highprice Titel wie Bioshock, Bioshock 2, usw für den selben Preis vom Grabbeltisch kriege.

Ich denke für den einen oder anderen ist der Kauf der Linuxversion von Steel Storm eher sowas wie: "cool, ein Spiel für Linux...muss ich supporten".

Final bleibe ich bei meinem Statement:
"Wenn man zumindest ansatzweise kostendeckend arbeiten will, dann braucht man ..eine innovative Spieleidee und/oder extrem guten Content für einen guten Preis."

Ob man Apple nun mag oder nicht:
Der App-Store macht es vor: Micropayment als Erfolgsmodell. Und ich denke das Selbe funktioniert unter Linux auch, wenn jemand eine entsprechende Handelsplatform stellt.

Open Source Steam any1 ?

Der_Pit
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1) Ich hab's gekauft. Das Spiel ist echt ein Hammer!
2) IIRC hatten die ein pre-order wo man's billiger bekommt - jedenfalls hatte ich extra beschlossen das *nicht* zu nutzen und es erst zum Vollpreis zu kaufen. Auch so 'ne Art Pay-what-you-want ;^>
3) Ich hätte durchaus auch mehr bezahlt. Die Qualität stimmt.
4) Steam oder sowas wird's bei mir nicht geben. Ich informiere mich lieber über die bekannten Linux Spiele-Seiten und kaufe dann dezentral.
5) App-Store ist zwar in aller Munde, aber Micro-Payment sind Spiele eigentlich eher nicht(?) . Und wenn eine etwaiger Spiele-Store ähnliche Konditionen hätte wie Apple könnten die Indie-Entwickler vermutlich gleich einpacken....

titi
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Vielleicht haben sie ja auch mehr linuxversionen verkauft und haben sich nur verzählt :-D
So viele Probleme wie sie mit ihrer Kundenverwaltung haben sollte das einen nicht weiter wundern ;-).
Ich bin jetzt jedenfalls auch plötzlich irgendwie "verschwunden" und muss das grad klären.

rettichschnidi
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Hast du mit Google Checkout bezahlt?

titi
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nein paypal, ist nun aber geklärt und geht auch wieder. War wohl schon zu lange her das ich gekauft habe ( ich war bestimmt einer der ersten :-D )

oxid2010
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sollte ich auch mal machen, habe es auch schon lange gekauft (payspal) aber außer BugReports habe ich nie was erhalten (Vorabversion). War mich eigentlich auch relativ, wollte es hauptsächlich unterstützen, aber so macht man sich keine Freunde xD.